
シャドウバースに存在しているカードの中で、単一のカードのみの強さだけで言えば間違いなく最強のカードは《ヘヴンリーイージス》でしょう。
その《ヘヴンリーイージス》をフィニッシャーに据えた、「イージスビショップコントロール」デッキの紹介です。
デッキレシピや立ち回りの他、環境に合わせて入れ替えるカードの候補などについても解説していますので、皆さんの参考になれれば幸いです。
デッキレシピ&デッキコード
まずはサンプルデッキレシピをご覧下さい。
下記「デッキコード発行」のボタンから、デッキコードも発行できますので、どうぞご利用ください。
PP | カード名 | 能力 | 枚数 |
---|---|---|---|
フォロワー | |||
2 | 天界の忠犬 | 【ファンファーレ】自分の場に進化後フォロワーがいるなら、+0/+2して、【守護】を持つ。 | 3 |
2 | 赤枝の聖騎士・ノイシュ | 【ファンファーレ】次の自分のターン開始時まで、自分のリーダーへの4以上のダメージは3になる。 | 1 |
2 | スノーホワイトプリンセス | 【ラストワード】《スノーホワイトプリンセス》1体を出し、進化させる。その後、その《スノーホワイトプリンセス》は能力すべてを失う。 | 3 |
3 | ホワイトタイガー | 【守護】相手の能力で選択できない。 | 3 |
4 | ゴブリンブレイカー・ティナ | 【進化時】相手のフォロワー1体に2ダメージ。 そのフォロワーがニュートラルなら、2ダメージではなく5ダメージ。 | 3 |
5 | エンシェントレオスピリット | 【進化時】相手のフォロワーすべてに2ダメージ。 | 3 |
6 | 苦罰の審判者 | 【ファンファーレ】体力3以下の相手のフォロワー1体を消滅させる。カードを1枚引く。 | 3 |
7 | 大修道女 | 【ファンファーレ】自分のリーダーか自分のフォロワー1体を5回復。 | 2 |
9 | ヘヴンリーイージス | このフォロワーへのダメージは0になる。 このフォロワーは、他のカードの能力(攻撃力/体力への能力は除く)を受けない。 | 3 |
スペル | |||
2 | 漆黒の法典 | 体力3以下の相手のフォロワー1体を消滅させる。 | 3 |
6 | テミスの審判 | お互いのフォロワーすべてを破壊する。 | 3 |
アミュレット | |||
1 | 詠唱:聖なる願い | 【カウントダウン 3】【ラストワード】カードを2枚引く。 | 3 |
2 | 詠唱:獣姫の呼び声 | 【カウントダウン 3】【ラストワード】《ホーリーファルコン》1体と《ホーリーフレイムタイガー》1体を出す。 | 3 |
4 | 神魔裁判所 | 【カウントダウン 3】【ファンファーレ】【ラストワード】ランダムな相手のフォロワー1体を破壊する。 | 3 |
5 | 三月ウサギのお茶会 | 【カウントダウン 4】【ファンファーレ】【ラストワード】《ブリキの兵隊》1体を出す。 | 1 |
PPカーブと必要エーテル数
必要エーテル数:33,250
デッキ解説
ゲームを長引かせ、《ヘヴンリーイージス》をプレイして、2回攻撃することが主なゲームエンド手段です。
要は最短でも11ターン以上、現実的には15ターン程度にはゲームを長引かせる必要があるので、プレイや構築にはある程度の技量が必要になってきます。
ライフをキープしつつ、盤面を処理
序盤から中盤にかけては、除去スペルや軽量フォロワーを用いて盤面を処理することを意識しましょう。
《詠唱:獣姫の呼び声》をプレイするターンは早ければ早いほどいいですが、そのターンは実質ほとんど行動することができなくなるので、多少のライフ損失はある程度覚悟しておきましょう。
【カウントダウン】が0になった際にその損失分を補えるだけの盤面干渉力を持つカードではあるので、基本的にプレイしておく方がよい結果に繋がりやすいですが、中盤以降はプレイするタイミングなどを見計らわないと手痛いダメージを受けてしまいかねないので注意が必要です。
序盤を凌いだあとは《テミスの審判》をプレイできれば、ひとまず安心と言えるでしょう。
基本的なプレイング
序盤から中盤にかけては、上記の通りですが、ゲームエンドに持ち込む際は《ヘヴンリーイージス》をプレイする必要性が多いので、どこかのタイミングで終盤の1ターンを実質捨てることになります。
そのタイミングが一番大きな隙になるので、プレイするタイミングを見極める必要があります。
安直に9ターン目にプレイしていると、せっかく勝っていたゲームに負けてしまうこともあったり、逆に適正なターンにプレイせずに、ゲームエンドを長引かせ過ぎた結果、相手が最後の一押しを引いてゲームに負ける、なんてこともあります。
ヘヴンリーイージスに頼り”すぎない”ことも重要
《ヘヴンリーイージス》というカードは「確かに強い」ですが、あくまで「絶対に処理されない、確実に3ターンで相手のライフを0にできるフィニッシャー」でしかありません。
絶対に処理されない、という部分がコントロールデッキのフィニッシャーとしては最も重要で、極端な話になりますが《ヘヴンリーイージス》がPP9/8/8でもPP4/1/1でも、役割は(厳密には異なりますがほとんど)同じになったでしょう。
理屈的な話は非常に長ったらしくなってしまうので、割愛しますが、要は「プレイできるターンまでゲームを伸ばしてしまうこと」そのものが敗因に繋がります。
相手にした場合は、プレイしすぎると全体除去で一気にリソースを失ってしまうリスクを背負いますが、かと言ってしなければゲームが長くなってしまうので、どこまでリスクを取ってダメージクロックを高くするかを常に考える必要があります。
メタゲームに合わせた入れ替えカード候補
コントロールデッキ、というのはその性質上メタゲームに合わせて姿が変わります。
今回紹介したリストは、「ニュートラルを用いたデッキ」と、「アグロデッキ」を意識してデッキを構築しています。
なので、それ以外のデッキが環境に台頭してきた場合は、そういったデッキを対策するカードを採用する必要があります。
《三月ウサギのお茶会》+《天空の守護者・ガルラ》
この2枚のパッケージは、ゲームエンドに対しての別のアプローチとなりうるものになります。
最大11点のプレイヤーへのダメージを6ターン目に出すことができるので、相手が想像しているゲームとは大きく形を変えることが可能になります。
もちろん、3/4/5点を割り振ることも可能なので、コントロールプランとしても非常に強力なものになるでしょう。
特にミッドレンジデッキに対しては大きな痛手を負わせることができるでしょう。