
2017年7月31日のカードバランス調整以降、《昏き底より出でる者》を実質失ったヴァンパイアが、新たな活路を求めて作成された、「アグロヴァンパイア」デッキの紹介です。
デッキレシピや立ち回りの他、環境に合わせて入れ替えるカードの候補などについても解説していますので、皆さんの参考になれれば幸いです。
デッキレシピ&デッキコード
まずはサンプルデッキレシピをご覧下さい。
下記「デッキコード発行」のボタンから、デッキコードも発行できますので、どうぞご利用ください。
PP | 名前 | 能力 | 枚数 |
---|---|---|---|
フォロワー | |||
1 | 蠢く死霊 | 【ファンファーレ】お互いのリーダーに1ダメージ。 | 3 |
1 | 呪剣の吸血鬼 | 【ファンファーレ】復讐 状態なら+1/+1する。 | 1 |
2 | ブラッドウルフ | 【疾走】【ファンファーレ】自分のリーダーに2ダメージ。 | 3 |
2 | 吸血姫・ヴァンピィ | 自分の場に《フォレストバット》が出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。 | 3 |
2 | レヴィオンデューク・ユリウス | 相手の場にフォロワーが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。 | 3 |
3 | 吸血貴・ヴァイト | 【守護】【交戦時】《フォレストバット》1体を出す。 | 3 |
3 | ひねくれ者の悪魔 | 【ファンファーレ】相手の場にフォロワーがいるなら、【守護】を持つ。相手の場にフォロワーがいないなら、+2/+0して、自分のリーダーに2ダメージ。 | 2 |
4 | ダークジェネラル | 【ファンファーレ】復讐状態なら【疾走】を持つ。 | 1 |
4 | 豪拳の用心棒 | 【ファンファーレ】体力3以下の相手のフォロワー1体を破壊する。復讐状態でないなら、自分のリーダーに2ダメージ。 | 3 |
5 | 緋色の剣士 | 【必殺】【ファンファーレ】相手のリーダーか相手のフォロワー1体に2ダメージ。自分のリーダーを2回復。 | 3 |
6 | 邪悪なる妖精・カラボス | 【ファンファーレ】このバトル中、自分のリーダーは、「ターン開始時に自分のPP最大値は+1されない」と、「自分のターン終了時、相手のリーダーに1ダメージ。カードを1枚引く」を持つ。 | 3 |
スペル | |||
2 | 鋭利な一裂き | 自分のリーダーに2ダメージ。 相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。 | 3 |
2 | 眷属の召喚 | 《フォレストバット》2体を出す。 | 3 |
2 | 吸血鬼の古城 | 自分の場に《フォレストバット》がいる状態で自分のターンを終了したなら、さらに1体出す。 自分の場に《フォレストバット》を含めてカードが4枚ある状態で自分のターンを終了したなら、さらに1体出し、相手のリーダーに「自分の場の《フォレストバット》の数」と同じダメージを与え、このアミュレットを破壊する。 | 3 |
4 | 夜の群れ | 《フォレストバット》2体を出す。 相手のフォロワー1体に、自分の場の《フォレストバット》の数と同じダメージ。 | 3 |
PPカーブと必要エーテル数
必要エーテル数:18,150
デッキ解説
極端に前のめりな、典型的なアグロデッキです。
WLD実装タイミングにおいては、《邪悪なる妖精・カラボス》という非常に強力なカードを獲得したにも関わらず、もう1枚のレジェンド《昏き底より出でる者》がさらに強力過ぎたが故に、なかなか日の目を浴びることはありませんでした。
ですが、《昏き底より出でる者》を含めた数枚がカードバランス調整の対象となってしまった結果、ようやく環境に姿を現すことができた形です。
ライフを詰める
アグロデッキなので、基本的には盤面を無視して、多少リソースを失ってでもライフを詰めることを初めから意識しておきましょう。
当然【守護】を持つフォロワーを相手が展開してきた場合は対処を要求されますが、除去スペルで対応するのか、盤面のフォロワーで処理するのか、はたまた手札のフォロワーをプレイして進化で対応するのか、と常に選択を迫られるデッキでもあります。
アグロデッキは、勝てるときはサクっと勝てるのが強みですが、少しでも際どいゲームになった場合に、常に正しい選択を取り続けなければ勝てない、思っている以上に難しいデッキです。
人によって、アグロデッキの方が考えとして合っている方、それに強いミッドレンジデッキが合っている方、ミッドレンジに強いコントロールデッキが合っている方、がいると筆者は感じているので、自分がどういったデッキが好み、あるいは得意なのかでデッキ選択も考えていきたいところです。
基本的なプレイング
大体どのデッキでもそうですが、PPカーブ通りにカードをプレイするのが基本になります。
このデッキは極端にPP2のカードが大量に編成されていますが、それは4ターン目の動きとして、《吸血姫・ヴァンピィ》+《眷属の召喚》のような、2アクションを積極的に取ることを目的にしています。
後攻であれば、それに進化まで加えてアクションが取れるので、大きくダメージレースに差をつけることができるでしょう。
《邪悪なる妖精・カラボス》はかなりピーキーなカードですが、このデッキであれば素直に6ターン目PP6の段階でプレイしても問題ありませんが、PP7にしておくと、2+5や、3+4といったプレイの幅が大きく広がることになるので、状況に合わせて何ターン目にプレイするか、考えておくようにしましょう。
メタゲームに合わせた入れ替えカード候補
基本的にはアグロデッキは対策されるのが常なので、少しでも立ち位置が悪いと感じたのであれば、使用を控える、というのが一番正解の選択肢になりえます。
もちろん、好みのデッキを使うな、というわけではありませんが、対策カードの対策、は基本的に後手に回ってしまう行動が多く、デッキの方向性として噛み合わない瞬間が多い感覚です。
《ダークジェネラル》
《ダークジェネラル》を増量することで、多少デッキとしては遅くなりますが、多少息切れしても、デッキの地力が上がるので、トップデッキしてそのまま走って勝利、という場面が増えます。
デッキの雰囲気としてはアグロデッキの中でもミッドレンジ寄り、という印象になりますが、環境が極端にアグロ対策をしてきた場合はある程度有効な構築になります。
死の舞踏
採用理由は《ダークジェネラル》と同様です。
除去スペルかつプレイヤーにもダメージが飛ぶので、相手の意識外からゲームエンドに持っていくことが可能なカードです。
とは言え、編成しすぎると序盤に重なった時に序盤のリソース面で負けてしまうことになるので、枚数は慎重に検討すべきでしょう。